【107-2】歷史、遊戲設計與APP應用

History, Game Design, and APP

潘宗億、陳旻秀 (國立東華大學)

一、本課程為教育部補助之「數位人文社會科學教學創新計畫」課程,由歷史學系與資工系老師跨域共授,並結合業師參與的專業工作坊形式,透過TBL(team-based learning)、PBL(pr...

Ch 1. 課程導論(Week1) /  潘宗億、陳旻秀
Ch 2. 歷史和文創與遊戲的結合(Week2,4,7) /  潘宗億、陳旻秀
Ch 3. 遊戲與APP和初階程式設計的相遇(Week1,3,5,6,11) /  陳旻秀、潘宗億
Ch 4. 歷史遊戲設計工作坊(Week8,10,12,14,16) /  劉力君、潘宗億、陳旻秀
Ch 5. 成果發表(Week17, 18) /  劉力君、潘宗億、陳旻秀

計畫主持人資訊

姓 名 潘宗億
電子信箱 typan@gms.ndhu.edu.tw
電 話 0935222006
服務學校 國立東華大學
系所單位 歷史學系
職 稱 副教授兼系主任

教師簡介 (更多資訊)

姓 名 潘宗億
現 職 國立東華大學歷史學系副教授
E-Mail typan@gms.ndhu.edu.tw
連絡電話 0935222006

最高學歷

美國明尼蘇達大學歷史學博士

研究專長

歷史記憶研究

全球化理論與歷史

遊戲歷史學

近年研究主題

食譜文化史與食物記憶

遊戲設計

教師簡介 (更多資訊)

姓 名 陳旻秀
現 職 國立東華大學資訊工程學系
E-Mail mxchen@gms.ndhu.edu.tw
個人網頁 http://web.csie.ndhu.edu.tw/mxchen/
連絡電話 03-890-4054

最高學歷

國立中正大學資訊工程博士

研究專長

電腦網路、無線網路、雲端網路

近年研究主題

植基於軟體定義網路的之線上即時視訊群播服務研究

中文課程名稱: 【107-2】歷史、遊戲設計與APP應用
英文課程名稱: History, Game Design, and APP
教師姓名: 潘宗億、陳旻秀
開課學校/系所: 國立東華大學
開課學期: 1072
學分數: 3 學分
課程關鍵字: 歷史、遊戲設計、程式設計、APP
課程領域: 人文學
課程階層: 基礎
應用數位技術/工具:

Scratch、磨課師影片

先備課程:
延伸及相關課程:
參考網站:

課程概述

一、本課程為教育部補助之「數位人文社會科學教學創新計畫」課程,由歷史學系與資工系老師跨域共授,並結合業師參與的專業工作坊形式,透過TBL(team-based learning)、PBL(problem-based learning)與SBL(solution-based learning)之創新教學模式,激發並培養學生遊戲與文創作品之創作意識與設計思維,成為以跨領域思維解決問題的T型人才,並進一步以APP應用或程式設計從事設計作品數位化轉譯實作,形塑具在地人文素養與跨領域知能的遊戲與文創設計人才。

二、本課程期望揉合程式設計與APP之應用,製作得以記錄與反思臺灣或花蓮歷史、文化、自然與地方產業特色與發展之歷史或文創遊戲作品,並透過課堂內外之學習、在地社會文化實踐、企劃成果發表等歷程,培養學生應用知識與學理,以團隊合作方式形成相關議題之問題與創作意識、實作企劃之規劃與執行、設計作品之數位化與多媒體呈現。

三、製作磨課師線上課程以吸引校內外人士的目光,期能作為本校教學創新的亮點。為吸引線上閱聽者的興趣,摩課師影片的課名為「歷史遊戲0與1」。

 

教學目標

基於課程宗旨,跨領域分組的修課同學,將參與由「歷史和文創與遊戲的結合」、「遊戲與APP和初階程式設計的相遇」、「歷史與文創遊戲APP或初階程式實作」與「成果發表會」等四個單元構成之課程活動。在第一單元,本課程將邀請遊戲設計與歷史小說創作等相關業師以遊戲設計之規劃、步驟、方法等主題,以工作坊進行討論與實作,尤其聚焦於轉譯歷史與文創知識為設計思維與遊戲劇本之方法,引導學生以團隊形式創作以臺灣或花蓮歷史、文化、自然與地方產業特色與發展為主題之遊戲或文創作品。在第二個單元,透過遊戲與文創數位化實作,讓學生瞭解APP應用與程式設計相關知識與方法;為提升學生在APP應運與初階程式設計的學習成效,將讓具備相關知能的學生協助同組學生理解APP應用與程式語言的設計內涵。在第三、四個單元,修課學生整合遊戲或文創設計與APP應用或初階程式設計,將遊戲或文創設計作品進行數位化,最後呈現於成果發表會。最後,本課程期培養具在地人文素養的遊戲與文創設計人才,並進一步經業師媒合使學生獲得商業化或創業的機會。

修課條件

 無。鼓勵人文社會與藝術創意、資工、電腦等科系學生修課,最後修課學生來源也符合多元與跨領域的期待。

授課方式

課堂教學+小組討論 (佔總授課時數 1/3 以上)

成績評量方式

一、個人部分:
出席和課堂作業 30 %


二、小組部分(第三週分組):
工作坊作業 20 %
遊戲企劃書 (至少1000字) 10 %
初步作品發表與同儕互評 20 %
歷史或文創遊戲作品 20 %


三、加分作業:
歷史或文創遊戲作品數位化 10 %

教學進度

一 (02/19)、課程導論
授課教師團隊自我介紹。
課程大綱、上課方式、分組要求及成績計算等說明。
填寫及繳交個人基本資料表,並自我介紹。


二 (02/26)、歷史和文創與遊戲的結合(教室討論)
當歷史遇上遊戲:遊戲的歷史與歷史的遊戲


三 (03/05)、遊戲與APP和初階程式設計的相遇(線上影片教學+電腦教室實作)
創建課程臉書群組與群組聊天室
了解APP與程式語言的基本操作環境、設計流程與程式語言的基本元素


四 (03/12)、歷史和文創與遊戲的相遇I(教室討論)
歷史遊戲與數位化


五(03/19)、遊戲與APP和初階程式設計的相遇(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計I:利用程式設計猜拳或問答式推理遊戲。(引入遊戲腳本與對戰元素)


六 (03/26) 、歷史和文創與遊戲的相遇II(教室討論)
Replay歷史與歷史Replay


七 (04/02)、遊戲與APP和初階程式設計的相遇(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計II:利用程式設計簡單的卡片遊戲。(引入圖像與多媒體元素)


八 (04/09)、歷史遊戲設計工作坊#1: 解構桌遊組成成分
認識已出版桌遊作品有哪些必備的文字撰寫、圖像構成與可供選擇的配件,從已出版的暢銷和經典遊戲中去思考規則書如何書寫的簡明易懂、配件恰到好處、背景故事鮮明有記憶點。並說明卡片印刷的編輯概念,提出期末企劃規定和建議工作時間表,供同學在學期初就能預備方向,透過團隊分工達成目標。

桌遊案例分享:
1. 遊戲規則撰寫:案例- Viva Java 咖啡萬歲
2. 配件選用指南:案例- Thebes 底比斯的遠方
3. 背景故事撰寫:案例- Pandemic 瘟疫危機
4. 印刷方法與圖像版權注意事項
5. 期末遊戲企劃書與遊戲原型製作規定


九 (04/16)、遊戲與APP和初階程式設計的相遇(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計III:利用程式設計簡單的骰子遊戲。(引入隨機元素)

 

十 (04/23)、歷史遊戲設計工作坊#2 :從主題情境起步,量身定做遊戲規則
介紹第一種遊戲設計路徑「主題構思」,從個人深感興趣的文史、社會、知識探索議題來找出想要呈現的情境背景,向電影導演學習,如何讓桌遊能模擬實境,讓玩家邊玩遊戲,更了解背景故事,並接受設計師想傳達的資訊與價值。

桌遊設計案例分享:
1. 龐氏騙局(台灣)
2. 環遊世界八十天(德國)
3. 倉庫城(德國)
4. 咖啡烘培師(日本)


十一 (04/30)、歷史與文創遊戲APP或初階程式實作(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計IV:利用程式設計簡單的圖版遊戲。(引入地圖元素或地產大亨概念)

 

十二 (05/07)、歷史遊戲設計工作坊#3: 從構想機展開,揉合鮮活的主題故事
介紹第二種遊戲設計路徑「機制轉化」,從廣泛的遊戲經驗中萃取善於駕馭、喜愛的運作機制,找到可搭配貼切的主題故事,打造抽象玩法的立體面向,成為玩家可觸及的人物、場景與故事,同時思考如何因對象、文化背景的偏好差異,來設計適合的多樣主題。

1. 翻轉大稻埕(台灣)
2. 情書(日本)
3. 貓街(台灣)
4. 跳蚤馬戲團(德國)


十三 (05/14)、歷史與文創遊戲APP或初階程式實作(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計V:利用程式設計簡單的角色扮演遊戲。(引入關卡切換技術)


十四 (05/21)、歷史遊戲設計工作坊#4 :遊戲機制的識別與運用
使用「遊戲機制想想套卡」快速掃別46種國內外桌遊設計師常用及特殊的遊戲機制,從基本功出發了解遊戲運作背後的思路,練習辨識、拆解、重塑方法,避免只換主題不換規則造成踩到抄襲紅線的困境,思考如何產出具有原創性的遊戲運作方法。

1. 橋牌卡片遊戲
2. 拉密拼字遊戲
3. 棋類遊戲


十五 (05/28)、歷史與文創遊戲APP或初階程式實作(線上影片教學+電腦教室實作)
歷史與文創遊戲、APP應用與程式設計VI:利用程式設計簡單的益智或策略遊戲。


十六 (06/04)、歷史遊戲設計工作坊#5:遊戲測試與紀錄
請各組同學攜帶企劃草案和半成品,本堂課將示範如何找到現有遊戲存在的各種缺口,在正式發表前進行確認和沙推,包括遊戲時間的紀錄、平衡度考量、難易度調整、規則書易讀性等遊戲組成必備的細部確認工作。

 

十七 (06/11)、成果發表I

 

十八 (06/18)、成果發表II

授課對象

 43

無資料

單元 2   歷史和文創與遊戲的結合(Week2,4,7)

作業名稱

解構桌遊規則改寫遊戲手冊/劇本

作業內容

請各組同學選擇一款桌遊,經過試玩幾個回合之後,一起改寫原始的遊戲手冊。

單元 3   遊戲與APP和初階程式設計的相遇(Week1,3,5,6,11)

作業名稱

遊戲企劃書

作業內容

修課同學在第三週課堂以半抽籤方式成立七人桌遊設計小組,遊戲設計主題與形式可自由選擇。此項作業之完成,包括企劃書撰寫與檢討、初步作品發表、成品等部分,分述如下。

1. 若選擇桌遊設計作為期末報告形式者,必須在並於06/02以小組名義課堂e-mail繳交給授課老師與業師至少500字桌遊設計企劃主題簡述,概述桌遊之創作動機、創作主題、遊戲設計形式、遊戲人數與時空範圍之設定,以及可能採取的文史材料,並具體陳述小組成員之初步分工。配合工作坊課程進度,於6/4進行各組企劃構想分享與檢討。最後,於06/27以前繳交成品(包括遊戲手冊說明與包裝設計)給老師。遊戲手冊說明必須包含以下要素:遊戲形式、遊戲人數設定、具體遊戲規則、各項遊戲元素所需配備/ 工具、小組名單與分工。
各設計小組可自由選擇是否進行遊戲作品之數位化。

2. 桌遊設計之評量標準: 遊戲形式10%、歷史材料與知識之運用20%、設計創意20%、趣味性與可玩性 30%、遊戲手冊與包裝設計20%。

作業名稱

運算思維

作業內容

 有十萬張的民國107年11/12月的發票要對獎
1.請寫出你的解決方式
2.清楚說明需要多少人
大概估算需要多少時間完成這項工作。

作業名稱

Scratch實作1

作業內容

 作業有三個要求

1.點擊綠旗說您好

2.角色被點擊要發出聲音

3.當鍵盤右鍵被按下時會移動10點

作業名稱

Scratch實作2

作業內容

 作業有兩項,

1.當角色被點擊的時候移動到隨機位置並說您好

2.當向右鍵被按下後改變X的值十點並說您好。

作業名稱

Scratch實作3

作業內容

 1.當角色被點擊時會定位到隨機位置並說您好。

2.當右鍵被按下時會改變X的值十點,然後切換下一個造型,而且將顏色的效果與幻影的效果值每次增加10。

作業名稱

Scratch實作4

作業內容

 這一次的作業將會比較有挑戰性,因為要先錄製一段您好的聲音並將它放入角色內使用。

1.當角色被點擊的時候,要定位的隨機位置說您好,且要撥放錄製的聲音。

2.當右鍵被按下時,會改變X的值十點並切換下一個造型。

作業名稱

Scratch實作5

作業內容

 音樂類積木操作
1. 按鍵~到=按下會分別發出C(音階60)~A(音階81)

2設計可切換21種不同樂器

作業名稱

Scratch實作6

作業內容

 角色1
a.當角色被點擊會定位到隨機位置切換背景並說要不要一起玩的訊息
b.當右鍵被按下會改變X的值10點,切換下一個造型並說您好
角色2
a.當收到要不要一起玩的訊息要說好~
b.當收到您好的訊息要回您也好~

作業名稱

Scratch實作7

作業內容

 創造10個角色
每個角色點擊後會發出不同聲響與不同節拍的節拍器
用不同的數字鍵停止一個角色的節拍器,‧1鍵停止角色1
‧2鍵停止角色2 ……依此類推

作業名稱

Scratch實作8

作業內容

 創造一角色放在X為-240Y為0的地方
1.按上鍵會投出閃電直到碰到天頂
2.按下鍵會投出水滴直到碰到底端
3.按右鍵會投出球直到邊界
4.要用分身功能

作業名稱

Scratch實作8

作業內容

 創造一角色放在X為0、Y為0的地方
1.按上鍵會投出閃電直到碰到天頂,然後閃電消失
2.按下鍵會投出水滴直到碰到底端,然後水滴消失
3.按右鍵會開始移動,碰到邊界會反彈
4.按R鍵會右轉十度然後繼續移動
5.按L鍵會左轉十度然後繼續移動
6.按S鍵會讓所有程式結束

作業名稱

Scratch實作9

作業內容

 1.創造一角色A放在X為0、Y為150的地方
a.綠旗被點擊後會左右移動,碰到邊界會反彈
b.被閃電碰到會讓所有程式結束
2.創造一角色B放在X為0、Y為-150的地方
a.按上鍵會投出閃電直到碰到天頂,然後閃電消失
b.按左鍵或右鍵會往左邊或右邊移動
c.閃電碰到角色A會讓所有程式結束
d.按S鍵會讓所有程式結束

作業名稱

Scratch實作10

作業內容

 1.創造一角色A
a.綠旗被點擊後放在X為-200,Y為-150的地方
b.會上下左右移動,碰到邊界會反彈
c.碰到1顆球就結束並顯示從遊戲開始到結束經歷的時間
2.球有3顆,有不同顏色
a.隨機出現在畫面任何地方
b.出現後會隨機選轉角度並開始移動
c.碰到邊界會反彈

作業名稱

Scratch實作11

作業內容

 1.創造一角色A

a.綠旗被點擊後放在X為-200、Y為-150的地方
b.會上下左右移動,碰到邊界會反彈
c.撿到5顆球就勝利且程式結束
d.撿到黑球就輸了且程式結束
2.球有5顆,有不同顏色,有一顆是黑色
a.隨機出現在畫面任何地方
b.出現後會隨機秒數顯示在螢幕
c.時間到了若還沒被角色A碰到就隱藏,然後經過隨機秒數再出現在螢幕任意處
d.若在隱藏前被角色A碰到就永遠消失

作業名稱

Scratch實作12

作業內容

 期中程式規劃提案與繳交的需求
類型:想要製作的軟體類型:遊戲、動畫、還是軟體
主題:想要做製作的軟體主題
軟體功能或使用方式:描述想要製作的軟體會有那些功能或怎麼使用,軟體工程的需求調查
分析與規劃:根據需求結果分析該如何製作軟體

作業名稱

Scratch實作13

作業內容

 1.電腦與玩家各有五點遊戲值
2. 電腦與玩家各先發兩張樸克牌,計算點數和
規則
3.玩家樸克牌點數和至少要17以上,可加牌,一次一張
4.電腦樸克牌點數和至少要18以上,可加牌,一次一張
5.手上樸克牌的點數和超過21點稱為爆牌,為輸家
6.手上樸克牌的點數和最靠近21點的為贏家
7.成為輸家扣遊戲值一點,贏家可以加遊戲值一點
8.遊戲值歸零遊戲結束,還有遊戲值點數的為最後的贏家
9.顯示最後贏家是電腦還是玩家

作業名稱

Scratch實作14

作業內容

 Replay歷史某個故事
1.人物可用Scratch內附的人物
2.需要兩個以上的人物
3.人物間需要用訊息傳遞互動
4.需要兩個以上的場景切換

作業名稱

期末程式專題

作業內容

 請根據自己的提案繳交專題作業